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胡瑞闻 《VR影视专业之路》

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VR的影视专业之路,讲之前先给大家看一张图片,这跟VR没有关系,但跟另外一个拍摄的途径有关,航拍,通常我们会模糊一个概念,就是专业领域的航拍是什么样的呢?有很多企业和个人,在用一系列设备做专业的航拍工作,那这样是不是有问题呢?国外相对比较专业的航拍机,它的翼展比我的肢体展开还要大,而有的航拍器,从某种意义上来说跟精灵是一样的,我没有一点诋毁精灵这个产品的意思,它是一个伟大的产品,是一个to C端的产品,但我们用这样的设备来做一些专业的事情,这是不是有问题呢?
在VR影视这个行业里面也大量存在这样的事情,在VR的影视制作中,我会发现很多时候都不按套路出牌,基本上两个Gopro,正负180度就可以说是VR影视拍摄了,我觉得这是在损伤VR产业,这样的设备拍出来的东西,作为爱好者影片自己看OK的,但是作为内容发布,作为行业的作品代表的话,这是有很大问题的,我们的很多潜在用户,尝鲜者,就会因为戴上这样的眼镜看这样的视频,他的感受很差就会觉得VR就是这么回事情,我觉得VR行业现在是非常脆弱的,需要专业的方式去保护它和生产内容

什么是专业级别的VR制作

肯定是6K-8K的视频画面,大家不要以为4K是很好的一个标准了。因为人在看VR画面时,它的移动是很快的,我们捕捉的画面并不是24帧的电影级别,其实60帧左右是个下限,我们大量VR作品是30帧的,30帧在一些快速的运动上面会有一些问题。大脑不会告诉你是什么问题,但大脑会告诉你这个不爽,这个会晕,那满足这些标准的基础内容,这才称之为是一个VR视频的标准,或者是一个专业的视频。

我们人眼是怎么看到立体的?

在360度的环境中,每个角度看到的物体,因为我们的瞳距是相等的,大脑有一个计算公式,可以知道它离我多远多近,这一系列的东西需要专门的设备进行收录,那题外话说一下,我们其实以前用过很多很高端的设备,比如说red。Red,首先我们人的瞳距6.6cm左右,red两台机器挨得很近,也凑不到6.6这么小的,那会产生的是什么样的一个效果呢?很奇怪,你闭上一个眼睛看画面很对,但两个眼睛一睁开的时候,画面虽然对,但人小了。就好像我们是一个巨人才有可能瞳距那么大,我们的头很大,看到的人才会小,但这也是一个不真实的体验,所以这种不真实的体验我不称之为虚拟现实,而有常识使得你用相应好的设备拍360度合理的3D画面,那这才是真正的专业的VR制作之路。

为什么要提高分辨率和高帧率?

360度画面,为什么我们要高分辨率,360画面环境,那其实这里面有大量需要调整的事情,就比如说,我们经常用到地球仪的方式进行平铺画面,这会带来很大的浪费,那浪费产生在什么地方呢?就是你上面和下面需要大量的数据去描绘,但是你几乎不看的。就是从地图这方面来说,我们经常会遇到一个问题,我们看地图会以为冰岛很大,但冰岛其实没那么大,那我们看地图我们会觉得俄罗斯很大,虽然它是世界第一大国,但是也没有地图显示的这么的大,因为它两端被拉伸了,那这样的拉伸在VR的内容上面传输是一个问题
高帧率很好理解,就低帧率会产生运动模糊等等一些东西,我们曾经有个场景,是摩托车围绕人开动,最终这个片子我们没有发布,原因是摩托车围绕的镜头开动的时候,它是横向移动,帧率太低,很卡,看上去观感非常差,那在硬件能够解决高帧率的时候,你可以发挥这种创意,那如果设备不能处理高帧率呢?其实也可以解决,就是在创意阶段,你就让他从远处开过来嘛,这样车在画面中的动静会相对小一点,在创意和设备所可能的一个边界里面,你可以自己的去选择。
我们发现,现在VR的视频内容集中在哪些区域里面?那么我们很欣喜的发现基本上全是妹子,我们欣喜是我们可以看大量的这样的视频,那还有一个欣喜呢,我们发现其他领域都是蓝海,那对于开发来说的,其实也可以考虑,就是你是否需要去冲到一个拍妹子的领域里来看呢,我们只是觉得VR有广泛的适用性,它不单单只有这样的东西,那还有一点题外话,就是即便这么多妹子的视频,其实拍摄的非常粗糙,如果说你提供一个有良心的作品,也是有大量的需求者的。

VR视频内容制作分享

那其实呢,我们觉得VR有很大的广泛性,我单纯还是从那个视频领域来说,VR有大量广泛性,除了有秀场以外,它可能是舞台剧等等高雅艺术,也可能有纪录片、新闻类型的场景,这些东西都会使你的产品在所有的产品群里面是一个独特的存在的。那本身我带领的幻维数码的VR团队,我们可能在to C级别的内容的研发上面,我们做了近一年的时间,尝试了各种类型,有一些经验、教训,希望通过这些内容来跟大家沟通一些事情,既有创意上面的,执行上面的事情,也有技术方面。
《战马》这个舞台剧的作品是我们去年的第一个VR的尝试,《战马》这个舞台剧我们当时做了它整个剧目的收录,VR收录。同时,我们也发现,没有一个人会带着眼镜看完整部剧,因为会吃不消,那这个情况下呢,我们其实做了一个五分钟的《战马》的预告片,以预告片的形式来宣传《战马》这个舞台剧,这个舞台剧本身是受TONY奖的,得奖的一个英国舞台剧,中国把它版权引进的时候,所有的人员是去英国受训的,然后所有的道具是英国直接买过来的,这些道具本身就是一战的古董物品,或者是复刻版,本身的质感就很强。在这个项目中,我们其实首次尝试嘛,走了一些弯路,我觉得这些弯路我就告诉大家——不要低估你的观众的智商。
其实,我们那时候在拍摄上面有一个画面是,这匹马绕着我们的摄影机镜头转了一圈,那我们合理的状态,我们觉得360度的VR呈现嘛,我们就应该是沉浸式的,应该是在画面中间的,那事实上的效果是怎么样的呢,所有人观看的时候,因为马跑的很慢,他不会像我们预定的这样转,表现出很惊喜的感觉,而是他转一下以后,然后站在这里等它,我们发现这是一个很无趣的体验。那我们在这个过程中,我们发现有一些人他很诚实,他真的这样转了,但他坐在椅子上转不过去,产生很窘迫的状态,我们提供的内容是让大家享受愉悦的,而不是让他窘迫,所以说我们创作的时候,大家可以遵从一个点,就是你所有后面的区域,可以运用,但不要作为主要的虚实区域,那会使得你的观赏者很难受,很不舒适。同时因为那时候我们是非常快速上手项目的状态,我们那时候的设备其实是只能拍2D画面的设备,那只能拍2D的摄录呢,我个人觉得就不能称之为VR嘛。在这个项目中呢,我们所有的画面收录是2D的,但是后期制作都是用3D的方式去做的,那所谓的一部宣传片里面,就像电影的预告片里面,它会有文字,会有出字,会有配音,那这一系列出字是3D的方式的,并且在整个舞台的描绘上面,有一个投影,比如说,炮弹攻击那一刻,投影里面是一些笔触式的炮弹溅起的灰尘感,而这些灰尘感我们在后期里面做了一个后期的灰尘感,用3D立体的方式进行抽画面的效果,那这一系列的体验使得我们坚持之后所有的作品都是按照3D的360度的方式进行摄录的,那这是一个尝试。
上海的一个马戏团《时空之旅》,它其实是很老的一个剧目,那时候因为我个人很喜欢Felix&Paul的Studio,他做了个太阳马戏,我们手头没有太阳马戏,我们就做了个上海马戏。我们操作上发现很大的差距,就是体操运动员和艺术家之间的差距,上海的马戏人员,那他本身功底很好,但是表现力略差,但我们在这个作品中呢,我们尝试到在《战马》的时候,我们其实受制于它舞台的范围,没有办法做摄影机的运动,我们也就觉得摄影机的运动会使大家晕,那事实上是这样吗?经过了一些测试发现,如果说物体在你正前方,摄影机往正前方或正后方运动,缓慢的运动是OK 的,但如果视觉的中心是在你侧面,你要这样移动那就会晕,大家能理解吗?因为看VR的时候,没有正前方,只有一种可能是你的内容引导观看者集中在这个方向上。还有一个经验是,我们经常说VR的内容的场景切换是需要探讨的,因为当人进入新环境时,会先左看右看来确定环境,反复的切换会使人晕眩,这是一个基础的认知。但我们会发现,如果你在同一个环境中的不同的空间点,只要不是很大差别的话,你可以放心大胆去切换,因为人的意识是环境不变,我就不会重新打探,所以说我们在这个项目中,运用了大量的空间切换,而很多人会觉得没有太多的不适感。
另外一个尝试,是一个新闻的尝试,新闻,很多人会觉得新闻是最适合用VR的方式,因为VR其实是真实环境的搬运工,而这样的搬运工把实际的场景搬到了你的眼前,那事实上我们也这么做了。在这个新闻专题里面,我们甚至有一些主持人出现,会说,“今天你看到左边是什么东西,右边是什么东西”,等等的一些介绍,那在这一系列介绍里面我们会发现主持人的介绍会引导你的一些主要的视觉中心。那里面有一个有意思的场景,我们在介绍一个环境的时候,本身是一个拆除建筑的新闻,我们不希望是一个推土机上来把楼推倒,结束了,这新闻没了,这新闻肯定要介绍一下我们为什么要拆这片区域,这时一个主持人,或者一个被摄的人,他走向你,那你的视觉自然而然被引导,那我下一个镜头的视觉中心就切在这里,那就是一个很合情合理的叙事方式,因为这是切镜头里面一个特点。
那同时我们其实也做了一个专题类的,一个上海的反恐基地的演习,那这个演习的话,我们的结论有两个,一个的话就是在上海不要乱犯事儿,因为这些人受了很良好的训练,时时刻刻可以把你制服掉,那还有一个经验的话就是,其实我刚刚所说的镜头的引导,我引导到这里,我下一个主题,就是重点应该在这里开始,但你要知道,你引导他往旁边偏以后,你要让他再引导回来,如果不引导回来,所有人看完以后位置偏了,如果体验的时候是站着的还OK了,但如果原本是坐在沙发上的话,在有沙发障碍的情况下保持站立会使得他有一个不适感,我们没有注意到这一点,后期做了大量的一些处理才解决掉这些问题。
这是我们做极限挑战的项目,极限挑战是一个大的IP嘛,让这些哥哥们,对着镜头,模拟镜头是观众来进行表白,市面上几乎所有的VR设备都会告诉你尽量不要在80公分、1米以内拍摄,这会使得你stage融合的时候有问题,但事实上在80公分以内拍摄,会很清晰,很有冲击力,会模拟一种人与人之间日常沟通的时候的一种没有的体验,我们用了一个很原始的方式,就是,大量的设备是用矩阵式的方式算出整个一个空间立体方式的,但我们使用的就是类人眼的6.6,就是我两台设备平行的,用6.6的方式,平行的6.6围一圈来拍摄,那使得这些人可以非常非常近的去亲吻摄像头,那事实上的效果是什么样的呢?观看,首先他们都是哥哥们嘛,首先观看都是女性,女性里面豪放一点的她会去抓,因为她有沉浸感,那矜持一点的呢,在吻过来的时候她会躲,那我们在旁边看的时候呢就发现,这其实是我们想要的VR虚拟现实的沉浸感,那这个沉浸感里就有一些距离带给你的突破。
国民美少女SNH48勇于尝试VR的一个团体,网络上有大量她的MV,但都是套拍式的,就是都在好远好远的情况下面,竖着一个六个gopro来拍摄的,会看不清楚人,这是最大的问题。那我们那时候因为集团里面有资源,做了一档国民美少女的一个节目,用到了一些人,我们就想着,我一定要单独为她们拍一个VR的MTV,那事实上来说呢,这是一个错误的一个的尝试,因为我们有单独的一次机会,我们就觉得应该一帮妹子围绕着我嘛,这是一个VR的体验嘛,但是我刚刚已经说过了,围绕着你的一个感受其实并不是很好,因为你没有重点,那这个没有重点的一个情况的话其实,因为你看这个画面是平行的,做VR的人就知道,平行画面其实就是一个围绕画面嘛,围绕画面的话,那这么多妹子围绕我的时候,我其实没有太多重点可以看的,而且它没有一个叙事,而因为围绕,它也不可能有所有的一些舞团所具有的一些阵列的转变,那这样的过程使得整个过程,应该说比较的无聊,但有一点好处呢就是,同时带来的好处就是,我看这个哥们儿在看哪个方向,我大概知道他喜欢什么样类型的妹子,那这对于粉丝经济来说的话,其实这样可能是一个好事情。
邹市明的拳赛,邹市明拳赛我们录制的时候不准备把它做成一个内容,或是节目,我个人和我的团队认为,体育,魅力在于直播,这也就是为什么大家都会熬夜去看欧锦赛,而不是第二天刷一下朋友圈就觉得不用看了,这样的情况,那对于直播来说,VR的直播,真的是直播界的一种禁锢吗?我们其实不觉得现在的VR是直播的禁锢,即便包含了NEXT TO VR,它顶多是个尝鲜嘛,你可能花三五分钟感受一下在赛场的感觉,然后你又会发现,刚刚跑过来的球员是几号啊,他是谁啊,他的数据是什么样的,他本场跑动的范围是多少,等等的一系列的数据,在我们传统的,在家电视里面看到的一些体育赛事里面,大量已经被运用到了,但在VR的体育转播里面,现在来说是没有的,那这种感觉是支撑不了你去看完一个F1,看完一个足球篮球比赛的,而这里面大量的是需要有相应的一些开发,那这些开发我们的团队也正在做着。
音乐独唱会的话我们的经验其实很简单,首先音乐需要有一个全景声的收录,也就是你的声音是有向位的,你可以做到摇头的时候可以听到你左边还是右边发出的声音,这个在VR领域是没有难度的,那难度在于呢,你在现有的带宽的情况下,你传输画面还不是很好的情况下,你是否要去开这一个全景声音,那我们的答案是,我们没有开。因为现在VR的拍摄是在初期嘛,设备都很丑嘛,然后我们又要把我们的画面凑得演员很近嘛,那这个情况下的话,其实你这个设备的美观是很重要的,我们手头有很多设备,这是OZO,最后音乐会的主办方就觉得也就OZO能够上台了,其他东西都太巨大太丑了,那对于这方面来说,其实对于我们设备的一些开发情况来说,美观其实也是很重要的一点。
这是我们的一个还有点小骄傲的一个作品,我们觉得就是VR不止是现实场景的搬运工,也可以创造出一些虚幻的场景,那这是我们前段时间发布的一个作品,梵高的星空《星·月·夜》通过梵高笔下的一个环境,我们让观众置身于这个环境之中,来体验一个画家眼中的世界是什么样的,那有一个数据啊,就是我们因为那时候没有,这个作品是两个月前发布的,那时候还没有合理的播放器,需要说明的,我们说的合理的播放器,就是我们是做360度3D的,这画面有沉浸感,这样的播放器没有,然后我们自己开发了一个,在朋友圈里面转了一下,然后转了一下以后呢,我们前五天的一个点击率大概是11万左右,10万多,那,在VR视频领域里面这个数据已经是非常大的数据了,你们可以去看一下其他一些网站的数据,然后还有一点的话,就是同时期我们也发布了刚刚那个SNH48,我们内部,其实当时觉得爆款是妹子,我们觉得那款会很大的一个播放量,但其实梵高的这个《星·月·夜》,大量的超过了那个妹子的主题,那从这个意义上来说的话,其实也是一点,就是更坚信了我们不要去挤那个红海,我们可能有大量蓝海的过程,那同时的话,我刚刚介绍过,我们的MOTION GRAPHIC团队是获得PROMAX&BDA影响的团队,这里面大量的东西,如果看过梵高这幅画的人大概都知道,小镇里面的那个房子,这些房子是一笔,是一个点,你房子是什么样的,什么颜色的都是靠你后期去想象和拓展的,那我们觉得在这个拓展的过程中我们也是一种重新理解大师作品的这样一个过程,那同时的话,我们其实,这是一个预演,我们之后会有一系列的产品,是一个跟大师,艺术品相关的一个VR体验。
那简单叙述一下,VR的视频领域,可能把它分成,拍摄类和制作类,然后直播类我把它单分一项,因为直播是个大领域。

关于设备

那这里面其实我们自己用的几个设备,这是Scarface,是我们自己的一个设备,自己的设备的优势在于就是,它相对来说类人眼的摄制可以拍的很近,那它缺点也很明显,后期需要一些缝合,大量的后期是没办法计算机自动化的,同时其实我们二代已经可以满足帧同步的一个全景视频了。
那还有一种现在比较流行的是OZO,OZO的话其实在前两天勒布朗·詹姆斯那个篮球赛,旁边有它,然后在欧锦赛的开幕式演出旁边有它,就这个东西,那我们也有,这个设备的话它其实有个优势就是它小,非常便携,然后集电池等等东西在一体的,然后我觉得它的一个应用也是比较广泛的,但是它的画质不是很高,在各种场景里面可以运用到,那相对来说,它是一个最容易能够买到的商用设备,只是中国还没有进入而已,那我们在,因为它样子在我们手头的几个设备里是最漂亮的嘛,我们在黄英的个人独唱会里用它来收录。然后进行一些高雅艺术的收录,因为我这个东西杵在上面不能太丑,不然会被人赶下来。
那同时我们也有Jaunt,Jaunt应该是世界上现在最先进的全景摄影机,昨天其实有另外一个活动,我把这两个摄影机都拿到现场了,它其实是国际上比较好的一个摄影机,它的原理是全机身一共24个摄影机镜头,然后进行采录,采录以后,它的缝合是完全自动的,它的缝合是把所有的素材上传到它的服务器云端,然后由云端的缝合软件进行一个还相对比较高速的缝合,然后直接回到你这里。其实这个,因为它的团队是硅谷团队嘛,硅谷团队的一个最简单的核心就是他要改变这个行业,他想用计算机的方式改变这个行业,但是其实好莱坞团队的方式是,frame by frame,一帧一帧的来,那这个其实是艺术创作的一个核心,那硅谷团队的话,他就觉得这个东西,所有的都应该是计算机的方式的,那它有一些问题,但的确它很简便,而且它应该是我们现在手头的设备,除了一些定制设备以外,它的低感啊,各方面最好的这样一个设备。不对外销售,那我们拿到的原因呢,是因为我们幻维数码其实是SMG的全资子公司,那SMG跟JAUNT有一个战略合作,战略合作以后呢,使得它有设备提供的这样的一个事情。
很早以前用GOPRO拍过一个很昏暗的场景,是一个小剧场的话剧,然后拍完以后我就发现主角都没了,因为都在黑暗中,最后这个项目也没有最后进行,那我们觉得这设备其实是有它的优势的,低噪度的优势。这个项目也是我们的一个测试片,是在一个也相对比较低噪度的环境中拍了一个自然博物馆,上海的自然博物馆新馆这个环境,那我们对这个项目会有一些除了拍摄以外,有一些互动的体验的尝试,会在今年下半年上线,是一个APP。
我觉得是未来,我们说以后的VR的内容,是视频和游戏的一种模糊的一种状态,这种状态里面可以偏视频也可以偏交互。

后期流程

对于后期流程的话,就像刚刚我说的航拍一样,精灵是可以做完的事情的,但是你用几个Gopro拍完以后直接输出一个MP4就上传网站也太粗糙了吧,这个事情,那其实这个标准流程上面来说的话,我们在第一个《战马》,《战马》就是用10个Gopro拍的,然后用这种方式来说的话,我们还是经过了所有的一些标准的流程,我们进行了剪辑、后期包装、后期特效、色彩矫正、音频等等的一系列的东西,还原到最后形成一个作品。那在你力所能及的情况下,你的拍摄设备没有办法做到很专业的情况下,其实你标准的流程是你的一个提升品质的一个关键,那我举个例子就是,苹果最近很多广告是用它的IPHONE拍的,但其实拍摄这个广告,是一个好莱坞大牛的摄影师拿着IPHONE,后面是一个很贵的灯光组,用很贵的轨道进行拍摄,用非常标准的后期流程来制作这个广告的,设备只是流程中的一部分,如果你把这个设备变成流程中的主要的一块的话,那必定会失败的。那还有一个解释的话,就是我们在做SNH48现场live show一个唱歌跳舞的节目,声音部分也是用Gopro的收音设备收音进去的,那使得最后的表现是,基本上我觉得也就是在视频网站上打一个标题有“VR直播”,点进去的人肯定瞬间会关掉的,那这本身也是对这个行业的一个杀伤,就是如果说你没有办法把现场的拍摄做的很好的情况下,起码你现场是有一路音频轨道的,你可以用那一路混过音的音频轨道,这会好很多,那在这些领域里面,我们其实都可以互通的,就在直播领域,游戏领域和拍摄领域,你都可以用VR的属性加进去,但是传统的一些特征不能丢,因为这是你品质的一个保证。
只有解决了实拍、虚拟和交互的一些难点,才能够做到一个比较专业的VR制作。

VR直播

VR直播这块,我再稍微说两句,直播我觉得如果说我们传统直播发展路径是这样的话,目前状态来说的话,VR的直播是一个低谷,它是一种倒退,那这个倒退会暂时,因为它其实是有很多叙事的不完备和内容观念的不完备所造成的,但事实上,未来VR直播肯定是会往上走的,那这里面的话要做一个比较,我们传统的赛事直播和VR赛事直播,这个我说了,肯定是世界上最有名的VR直播团队的一个数据,就是基本上16机位和3机位的比较,立马就可以看到,而且16机位里面有慢动作机位,有特效机位,而3机位里面大量是全景画面,你这一场比赛你是没有办法很完善的看下来的,而未来的VR直播应该是兼顾你临场感的一个前提下面,让你知道更多的信息的这样的一个直播,那我们可以设身处地的感受一下,就我去球场看球是要这个气氛嘛,但同时我有时候会看大屏幕,这是肯定的,那我去FI赛场看FI比赛,我要的是气氛嘛,那同时我会发现,很多哥们其实开过来是什么车,他也不知道,他会拿出手机来看,这样的情况。那在VR的直播的情况下,我们肯定也会把现场的气氛带给我们的观众但同时的话我们应该把更多的一些详尽的数据能够带给观众。那这里面的话其实,我把这理解成就是,如果直播的技术是这样的话,其实很大一部分的相关的VR直播技术跟传统技术是有很大的交叠区的,这些交叠区在短时间内是不会被VR这样的一个方式替代掉的。同时的话,其实需要做的事情,其实我们的逻辑很简单,首先VR的直播不是一个拿GOPRO然后通过一台电脑输出RTMP推流的一个方式,而是把VR的摄影和传统转播的信号进行一个融合,通过专业的转播车进行的一个转播的流程,那里面会有大量的一些虚拟现实的一些东西,这虚拟现实的东西在我们传统的电视领域里面经常会运用到,如果看到一些球赛,中央电视台的一些演播室里面会有一个什么比赛场馆,那其实这一种呢,在电视领域里面叫做虚拟现实技术,不是虚拟现实,前景虚拟技术,那这个领域在VR领域里面会大量使用到。
那我今天的一个情况呢就是,我们基本上是用专业的一些VR制作流程在VR的内容制作上面的一个探索,因为这些都是我们这大概1年来左右的经验的分享,我们也没有说我们取得了一个比较大的成果,在这个过程中,我们还是在大量的努力中,好,谢谢大家!


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