快捷导航
查看: 1042|回复: 0

覃孟 《VR游戏艺术的寻找与探寻》

[复制链接]

大家好,今天很荣幸能跟大家在这里去分享一些我们在VR制作的一些经验。今天演讲的主题就是《VR游戏艺术的寻找与探寻》,因为VR是一个非常新兴的行业,目前在行业里没有任何的标准,VR游戏也是没有任何的规则、准则、标准。唯一的标准就是帧率,那么今天我会从一个美术、开发者的角度告诉大家,什么才是比较好一点的VR。

VR就像一个坑,出现了这个坑以后,大家都想下去看一下,有没有寻找到宝藏,还有下去了一半,还没见底就爬上来告诉大家,“我会做VR了,我们这个VR的一些硬件,什么刷新率能达到多少,我们用了某个大厂的一些镜片。”是,的确是你知道了一些,就像我刚才说的,你是在忽悠别人,因为VR这个市场非常的热,你就像站在风口浪尖一样,马云说过,就是在风口浪尖的猪都是会飞的,但是当风停的时候,你摔下来,还是猪,有可能说是,可能变成一条龙。
在这个坑里面,我们要去找的是什么样的宝藏?我们想比别人走的更深一点,所以说我们才有一整套的流程,而且目前,跟其他的三大VR硬件厂商来相比,我们是最有非常完整的流程的,为什么?我们自己做了硬件产品,我们自己做了VR游戏,用游戏给硬件反馈,从而再次改进硬件设备,改进用户体验,这样才形成了,按照现在非常流行的话,就是交互,不断地去完善我们的东西。游戏方案给硬件会提出一些要求,看能不能实现、能不能去改进代码。
我们的游戏叫《僵尸永不死》,zombie never die,未来是一个魔幻的世界,大家总是去杀僵尸、怪物,那为什么我们就不能反过来想,让僵尸统治我们呢?所以说,我们就有了这个主题,叫zombie never die。

VR游戏开发方式的探索

传统的游戏开发的话,就是管理者启动一个项目,game designer或者程序program开始去做,然后是测试性能,同时美术会介入去做美化,再就是发行项目。但是designer做游戏设计的时候,他根本没有问过其他的问题,他只是说:OK,我现在有一个构想,故事情节都没有,就开始去做游戏策划,当美术师问到程序,你想做什么样风格呢?程序回答:“没事,这个自由度让你们去把控,你们有经验。”但是当我们设计出来,策划就说,诶,你这个好像不是符合游戏。那我当初问的时候,为什么你没有告诉我这个主题呢?这就是说,我们现在国内的开发存在的一些问题,这也是我去拜访了一些工作室,包括PS4的《神秘海域》Naughty Dog工作室,《Tomb Raider》Eidos蒙特利尔工作室,跟包括他们有一些想来中国开公司,为什么也没开,总结发现是这样的一个问题。就是,这三者的关系永远是分开的策划、测试或者程序解决不了,说美术你去改,你去帮我优化一下,有一些策划的要求给到程序,程序说我这个可能实现不了,程序说我有一个很好的方法,美术说,这个很难搞,很花时间。永远就是在掐架,永远就是在撕。
但是我们在VR游戏里面注意到,在美术师的这个环节上滞后了,我们认为美术师,设计师,或者是任何的designer,都是做优化的,锦上添花。但是做VR的话,我们需要一些变化,管理者肯定是管理者,老大;第二个,设计师提前了。开发者、测试者,管理者、设计师,这里的设计师,不仅仅是美术上的设计师,game designer,product designer,level designer,concept designer,这样的一系列要组合在一起,是要在项目立项时,就要清楚用户目标和市场定位,而不是到最后才发现,我们这边好像有问题,我们能不能返回去改,这样会浪费非常多的时间,因为VR开发不像是其他一些游戏,删掉一些元素可能适当地会好,每一步你都要想清楚,每一步你都要把它融入到目标群体里去。
同时,这里面还有个重要的设计,叫UX designer,用户体验,交互设计,我相信提到交互设计的话,这段时间非常多,书都已经卖脱销了,其实交互设计很早就有了,大家其实每天衣食住行都是交互,打个比方,超市货架的设计、物件的摆放都是经过设计的,因为人类比较懒惰,拿商品的话是先看你手能够得到的东西,他把一些不想卖的产品就放到下面了。这就是一个纯粹的交互。大家现在拿的手机,我很喜欢苹果的一些设计,苹果公司每年用将近10亿美元在交互上,大家可以看一下苹果的交互,是跟其他完全不一样的。同时在这个中间,设计师以后是开发者真正地去执行,执行的时候,我们会有反馈性的报告,穿梭着,而且这样的关系必须得是紧密相连,而不是game designer说,我这个游戏是这样子的,然后你们去做就可以了,信息根本就没有沟通,没有对称。
我想跟大家分享一些国外的经验,先有story,就像研究生报告一样,每个人说自己的,参与设计游戏的主要成员都先去阅读这个story,存在的风险,哪些设计会被淘汰,最后去定义这个东西,而不是说,那我们今天来做一个什么天天游戏,天天系列很卖座,但那样的东西很容易被复制,你可以看一下国外优秀作品,它是有可延续性的,它是几乎没有复制性的,它是有故事在里面,因为我们是一个快餐消费的国家,所以导致了我们在游戏开发的时候会出现这样的问题。同时,研究报告,包括用户性的输入,以前传统的东西的话,有一些应用出来的话,需要有QA去帮你做反馈。做VR,QA重要,但是我们要用的用户群更重要,我们可以去找任何人来给你提反馈,后面也会介绍一下,我们公司怎么去做这个,给自己做一个优化,给自己做一些evolve的东西。
交互设计
交互设计是用到各行各业,你的衣食住行。包括最早的交互设计的话,人机交互,我们现在做的是人机交互,拖拉、鼠标,这也是交互,就是说你可以上网的话,人与机器,包括机器与另外一个机器交互,可以把人不断地连接在一起,同时还有些触碰的交互,包括现在触感的交互,在这个地方,其实的话,我也想跟大家稍微分享一下,人机交互的话,讲一下手机。如果有天没带手机可能有些人就比较惶恐了:我今天没带手机,那我今天怎么到达那个目的地,是不是能够准确地找到那个地方。这就是一个交互,突然有一天没这个交互的话,你会有点恐慌,因为你已经深深地融入到这个交互里面去了,第二个交互是什么?我来到超市,说只用支付宝支付,我说我没带手机,不能刷卡,最后找了我20几个一毛,其实这也是一个交互,和一个用户体验的感觉,这是一个什么不好的用户体验?为什么你只能用支付宝,为什么你的POS机也刷不了,为什么没有零钱,所以说我们一定要有很多备案的方案在这里,你做一个交互,可能会出现一些什么样的问题。program designer前端的东西也要参与进去,不是说后面有个报告出来了,你们就开始去执行这些东西。交互设计,我们公司也在不断的反思,怎么样去提高交互设计的经历过程。第一、game designer有很多丰富游戏的经验,做过很多大厂的游戏,但是VR的话,是完全不一样的,任何一个人都可以去反驳提出方案的人任一问题,或者去优化,因为交互是人人都会,不是说只是他会更好一些。第二个就是原型的设计,包括制作过程中一些原型的制作、分析环境、评估的反馈,这里有非常重要的四点,就是可用性,你设计的东西是不是可用。第三个,易用性,是不是易用,在不影响功能的情况下把交互步骤减少到不能在减,让用户能够去做更多的事情,做VR游戏,是以人为中心的交互设计,因为你是要给人去用,人去体验。
人体工程学、视觉传达这块,为什么在VR里面重要?先讲一下视觉传达,我们现在公司需要的视觉传达,信息视觉传达和界面视觉传达。信息视觉传达,我就不讲了,因为我不是专业做信息技术分析这一块的。我所说的是视觉传达方面,在整个VR设计中视觉传达不是在最后来做点缀的,而是在开始就开始融入进去了的。说白了就是,怎样去把信息放在合适的位置能够更好地传播,做什么样的排版和颜色的变化能够吸引用户,这就是视觉传达。
人体工程为什么重要?大家看一下电影院里IMAX屏幕为什么是弧形?同时屏幕的大小和座位的多少都是通过人体工程学算出来的。包括我们在做UI界面的时候,我们也会去算什么样的距离,手放上去更容易拿,什么样的界面放的更远,如果你放了很多信息在边缘的话,那绝对就是把用户当傻子,因为在VR里面根本就看不到。但是大家也知道这个问题,那我们怎么去解决这个问题呢?如果在VR里面,或者是你们在程序设计的时候,先做一些平板的设计。大家看到这个平板,觉得也没什么太大的问题,那做设计的话,我们也这样做,再它加上字,现在内容变多了,大家也觉得没什么太大问题,但是在VR眼镜看一下,它会是平面或者是向前凸出的一个显示。像这样的用户体验的话,我们就觉得不符合人体工程学。但是大家一直在说,加上东西。但是我们想的更深的是,怎么样去简化这个内容,或者是,怎么样去优化这个东西。第一个我们想到的就是说,是不是和IMAX电影院一样,把界面做成弧形,但是从界面视觉传达的信息来说的话,用户的关注点在哪里?我们要投放一个广告,就会去放在那个位置。人在看到后第一反应,是从中间开始向两边。如果两边信息太多的话,有些人在VR里面就已经顾不过来了。其他一些次要的,把它放到下面,我们在做VR界面的时候,也是在考虑这些问题。同时,也做一些模板的测试,包括平面的UI界面,怎么把它变成立体的。怎么样去更适合在VR游戏,或者是视觉传达上面能够表现得更多一些。
UI体验的话,第一个,我们要理解用户。理解你的用户群,理解你所设计的一些东西。第二个,我们要抽象。为什么要抽象,本来就是一个虚拟现实的环境,你要去想一下,当用户玩的时候,会给他一个什么样的体验。而不是说,我一定要今天做的一模一样。人脑是一个自我学习的过程,你要给它这个体验后,它能不能融入到这个环境里,同时,它也有自我认知的过程,因为它熟悉了这个环境以后,你给它一个假的,它有时候会反应不过来,或者是有一些不舒服的体验,第三个就是架构、呈现的一些细节,人生活中的一些细节,你应该怎么去注意。比如说,在VR里面,你要做个门,你想要把这个门打开,你是不是写open,这样是一个非常好的UI吗?不是,那你可能在把手做些不一样的东西,去吸引他。

设计良好体验的要素

第一个环境的建设,这里面的话,人体舒适度和自我感知的话,我就不怎么去讲了。因为,每个人的体验是不一样的。那么,后面还是以环境建设与技术设计这一块为主。环境建设的话,第一个可能是沉浸式的体验,这个不用说了,你至少要建一个360度的环境,还有一些灯光、颜色匹配,如果有一个动态灯光那就更好了。如果有的话,那我们怎么去模拟这样的动态灯光。第二个就是,探索式体验。大家有时候在做一个游戏的时候,我们会为玩家想得非常细,指导他每一步该做什么,换句话说,如果是你做了这么多设计的话,那他去体验什么东西?你不是把玩家当一个傻子来教他这些东西吗?我们不需要这样去做,在VR游戏里。下面的话,其实是谷歌daydream去做一个VR游戏,进去了后是这样一个画面,大家第一反应是什么?
是不是想去尝试拿起某一样东西,这就是一些交互了,在交互中,它暗示你去操作。它并没有提示你,你要去把这个杯子拿起来。后面的话,厨房里的任何东西,只要你去尝试一个东西,你就想去尝试下一个,我把杯子扶起来,第二个,这个鸡蛋能不能打碎,第三个,这个微波炉能不能用。这样一个代入式的一个交互,而不是说我植入一个交互。所以说,我们在VR设计的时候,更想要的,就是说代入式的体验,让你去探索式的沉浸式体验,而不是说告诉你怎么做,你该怎么做。如果这样的话,告诉你太多信息的话,你就失去了虚拟现实的一个交互的方式。

技术设计的优化

新的技术设计还有一些优化,我们也是在不断地做一些自己的改进,我们也会发现问题。大概有这5点吧,深度,HH-UDS,多了一个H,其实是我加的,另外,严格来说叫H-DUS,就是说抬头显,还有抛锚,这个抛锚是说,比如星巴克三个价格表,三十、三十三、三十六,它的目的不是要你去买三十块钱的咖啡,它的目的是要你买三十六块钱的咖啡,这就是它给你抛了个锚在这里,用不同的定价去吸引你去买它的东西。还有标志文字的一些环境。
深度的话,我们在VR里面想做的第一个,就是把模型的空间给拉开,把它摆放不一样的位置。因为我们要去计算这个位置的时候,我们要知道你这个位置在哪里,符合你的手去拿。还有物体到眼睛的距离。这是一个,而且当时我们做游戏的时候也会发现,我们的VR的UI还是比较传统,这是需要我们迭代做一些更新的。还有就是不同颜色的渐变,可以做成一个深度。我们把这个东西放在人适合的位置,行业里面也算过了,大概是5.62米左右,用这种方法表现已经非常不错了,做一个亮到暗的渐变,这样的话,东西也会变得更有立体感。
HH-UDS就是,界面置于玩家头部,或者是摄像机中,大家体验VR的话可能有一些信息都是跟着你头部走的,或者是说在你的camera里面,但是我们发现,最后又出现两个问题。就像你戴的眼镜上面贴了一层纸,你动的时候字也在动,这个体验是非常不舒服的,因为现实生活中不可能,我看到这个标志,它就固定在这里。第二个,头部活动太频繁,很难去捕捉,在VR眼镜里面,很难去判断眼睛是不是不舒服这个问题。后面有一段小的视频,就是我们解决了把所有的信息全部放在头部的标语形式,在你的camera出现的另外一个方法,置于别的地方,而且是在生活习惯,拿出来看一下手表,或者是拿起来看一下你自己的血条。
后面就是说抛锚。我也体验了非常非常多的VR游戏,如果会给你一个目标物的话,你的眩晕度会大大降低,百分之三,包括现在有一部赛车游戏,你坐进去,因为你的生活中开车的时候环境也是那样的,全部都是真实的,你不会觉得眩晕。这是一个游戏的截图。如果是我们在设计,后面我们在做我们自己游戏的时候,我们也在考虑,是不是要去加一些类似这样的东西,加一些这样的体验在里面。
关于文本,在VR游戏里,我们是要避免视觉环节中大量的一些说明和信息出现,因为这样会影响用户的识别度,或者因为一直在提醒而不舒服。第二个思考文本在环境中捕捉客户的哪些注意力?不是说文本一定要,刚才说了,不是说文本一定要放在视觉中心上面,camera或者头部,你也可以放到其他的地方,但是你要怎么去吸引玩家去注意这个东西呢?第三个,避免过多的颜色
研究和探索在VR游戏里面,你的定位,只有你的手柄,还有你的眼睛,很难去再反求出我胳膊,从肘关节以上到肩膀那个的问题。我们不断地去琢磨,在Unity怎么样算出这个,求出这个反馈,但是都会出现bug。你反转的时候,胳膊要同时扭,转到360度,因为我没有去定位到肩膀,或是肘关节,我们最多能够反算到的是,推算到肘关节,如果大家有很好的建议的话,我也很想听一些大家的建议。怎么能推算到肩膀,我们想,用户体验在砍杀的时候,动作挥的大的时候,应该是可以看到大臂、肩膀的一部分,当玩家往这边看的时候,但是我们做了非常多尝试,是比较难。除非说,定位系统往上面稍微走走,或者在肘关节再加个定位。这就是刚才说,为我们的硬件也提出了一些更高的要求,我们如何做的更真实。我们如何能够,让东西做的更符合人体的一些需求。或者是,在VR里面看起来更加自然。还有大家玩游戏的时候,大家平时做一些交互都是静态的交互,比如说网页我点进去,它就会给你一个反馈,对吧。但是在VR游戏里面,我们想,刚才看到有个慢镜头,那我们也在想,如果是玩游戏想暂停怎么办?暂停的同时,你人又是可以走的,那等于说你就在作弊,一群怪来打你的话,你先按到暂停,但是又不能束缚人不动了,我们也强制过锁定camera,但是锁定camera第一感觉就是,是不是死机了?怎么不动了?那我们也尝试过暂停以后,让画面出现慢动作,就是说,你也不打我,我也不打你,我们互相不干扰。但这也会出现另外一个问题,那我们界面怎么办?那我现在要暂停的时候,我要调出一个界面。界面就会跟用户出现穿插,界面飘在这个空中,我们现在说了,刚才是用了SUBS,它会在人的一个视角位置,我暂停之后,我不断走过去,看这个界面,这个界面是没有的。所以说,这也是我们在VR游戏中,开发的非常麻烦的一些事情。还有一个问题就是说,当你这个暂停界面结束以后,突然一个反馈给你,比如说你让一些子弹打过来,你是应该先躲避再射杀好呢,或是先射完杀以后再给你反馈信息,都面临着非常大的麻烦。不管是在一些交互上面,不管是在我们像程序一些优化上面,还有就是,我们也一直在不断去探索,就是说,那更好能够用3D UI,3D UI也会出现什么样问题呢?碰撞问题。一个非常大的物体向我打过来的时候,我现在掉出UI的时候,那是不是变成一个盾在挡住我这个射击的一个过程,我们也在不断地想方法去解决。
后面的话,就是说验证和测试。以往游戏的验证和测试包括,用户群的测试,或者说专门地有这个人去做这个测试。VR游戏的测试是非常开放的,我们有时候朋友、亲戚没体验过VR,我会说,跟我走吧,我们去体验。形形色色的人,调研也是一样,这些反馈跟你当时定的用户群体是不是符合,那我们会做一些排除。这些反馈我不是一定全能改,有则改之,无则加勉。以后我会有专门的VR爱好者专门去“找茬”,非常苛刻地去玩游戏。但是我觉得也挺好,来这里找出bug,同时,给了我们非常多好的反馈,我们应该去注意哪里,我们在真实的生活中怎么去观察。手机或者武器,怎么去观察它,你怎么会打量和评价这个东西,所以这一块也是跟以往的游戏不一样的,以往游戏QA做出分析报告,上线去测试,得到一大堆数据,那我就是在路上,随便找人来试,有没有晕眩感,有没有不舒服。我们的基本原则就是,不要让玩家感觉自己太笨,这个,是所有交互里面提到非常多的,不仅是你的网页交互,或者是其他的一些交互。第二个,少即是多,VR游戏里面,不要出现太多的信息、颜色,不是说通过不断地叠加,加到不能加为止,而不断减到不能减了为止。这是我们在做VR交互设计最大的一个体验。你不能把东西做得太繁琐,因为人希望清楚地就知道这个东西是什么。减到直到开始破坏我的设计为止,再返回去把它破坏的设计的最后一步加上去
再就是教学,大家看一下每家手柄的用户设计都不一样,如何上手?所以说我们在游戏的设计的时候,也会需要一些更好、更优、更符合人性的一些教学,让你快速上手。它不像键盘游戏,SDWA就是前进,点左键就是砍杀,或者放箭,VR没有,你只能去体验它。HTC做的一款,虽然是一款游戏,但是它已经几乎成了HTC的一个教学模板,就是说你玩过这个游戏之后,你就知道大概HTC手柄那几个功能,这样就是已经定了一个规矩,按照这个规矩,做后面所有游戏的设计。所以说,我们要教学,我们要去制定规矩
回到最前面,这是一个坑,没有模板,怎么把这些平常的东西表现在VR里面,你从一个平面的东西怎么转成一个360度虚拟现实的东西,这才是我们最主要的。很多人都说,VR可能是改变时代的一个新的科技。我们也很期待这样的一个改变。
谢谢大家!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ