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陈铭心 《如何打造虚拟现实游戏的沉浸感》

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今天的主题是,如何打造虚拟现实游戏的沉浸感。我本身不是技术出身,包括指挥家VR,虽然在商业应用的领域已经做出了那么一点点成绩,但是在VR游戏行业,我觉得我们还是一个小学生,那我也是做一个抛砖引玉。
今天我的分享一共有三个部分,第一个,我们为什么要做VR游戏,虽然这个行业已经火的一塌糊涂,但是我想还是要回到这个问题的根本,你做一件事不是因为它火,或者说未知是怎样的一个狂热,你要有自己的判断跟认知,第二个,什么是沉浸感?沉浸感这个词出现在非常多的场合,那在VR游戏里面,我们要注意哪些方面来帮助一款游戏来打造他的沉浸感,最后AI与真人,这是一个补充的话题,会涉及到在我们的游戏里面,到底是用NPC还是用真人,来表达游戏的动画细节。

为什么要做VR游戏

其实在过去的很多年里,大家就已经经历过许许多多经典的游戏,我这里就拿射击游戏来做一个举例。因为我本身是80后,所以说也有过比较长的一段时间的游戏经历。
这里有三张图,第一张是非常经典,红白机的魂斗罗的游戏,第二张图是卡克大神创造的Quake三维的射击游戏,第三个是80后男生集体的经典回忆CS,所以一路看来,这些游戏已经有非常大的狂热的粉丝群体,那我们为什么还要做VR游戏呢,其实我们一直在追求一个纯粹的游戏体验,并不是说以往的这些游戏不好,但是因为当时的社会原因,我们只能做到这样的程度,因为二维的屏幕空间里面没有办法施展太多,我们这个年代,70后80后玩游戏,首先的一个直接反应前进后退就是WSAD,射击就是点鼠标,我们对枪的概念或者说我们对行走的概念就是这样,这是因为以往的一些设备给我们造成的局限,形成了一个框,而我们为什么要做VR游戏,其实跟我们为什么要做VR这样一件事一样,因为VR带给我们的沉浸感超出了我们以往的所有的想象,也是非常符合纯粹的游戏体验这样一个终极目标,我还记得我以前刚开始玩cs的时候,我躲在掩体后面,然后敌方有人在朝我射击,我要探出身子去反击,当时所有的舍友都在嘲笑我,他说:你这个游戏怎么打的这么烂,但是你去反击的时候,你还要把身子探出去,但是这个动作是最本能的一个人类的反应,如果你在一个真实的战场上面,你的确是会这么做,你躲在一个掩体后面,你要去反击的话,你的确是会把身子探出去,然后再探回来,这个就是本能,所以我觉得这个才是纯粹的游戏体验,但是你在二维的屏幕世界里面,你是没有办法这么做的,二维的游戏世界里面,游戏高手都是很熟练地操作手柄,比的是手指的一个灵活度,手指跟大脑的一个连接,而不是很纯粹的游戏体验,而VR游戏是解放人类游戏天性的这么一个过程,所以我们为什么要做VR游戏,我们要追求更高级别的纯粹的游戏体验。

沉浸感

那VR游戏能够带来的一个纯粹体验,其中一个秘诀叫做沉浸感,那什么是沉浸感,有许许多多官方的解释,那我在这里一共给大家讲解三点:怎么在一个好的VR游戏里面去体现它的沉浸感。
第一个是画面,用一句简单的话说,好的VR游戏它的画面应该让玩家或者用户有这样的一个感觉:嗯,我就是在这样一个地方。因为传统的二维屏幕游戏里面,它的容纳性是很高的,你即使出现一些小的bug,对于玩家来说它的注意力不会那么集中,就像以前玩CS的时候,有时候我会看见一个飘在空中的沙袋,或者说插在墙壁里面的一个木桶,这其实都是游戏里面的一个bug。当你面对屏幕的时候,其实这些bug对你来说不会有太多的吸引力或者注意力,因为在你周围,比如说你室友在打电话,或者是有一只小虫子飞过去,甚至说你的女朋友在跟你吵吵闹闹,这些吸引力相比游戏里那些bug会大的多,但是VR里面的画面是不一样的,你戴上头盔之后,你看到的画面就是你的世界。如果在一个射击游戏里面的话,你走在一个游戏战场上,你看到一个漂浮起来的木桶,或者说一个木桶直接插在墙壁里面,你会觉得这个地方非常奇怪,本能会告诉你这个地方是假的,所以说它会严重影响玩家的注意力,会拖慢纯粹的这种游戏体验。
第二个就是我们的交互,传统的交互大家都知道,WSAD再加上鼠标,其实刚才我已经提到,这是一个比较反人类的一个交互的属性,现在HTC Vive出来之后,它的手柄其实已经非常能够满足我们大部分游戏射击的交互需求,所以说你在虚拟现实游戏里面你可以尽可能地去思考,什么样的一种符合本能的一些射击反应,用什么样的一种设备去匹配它,刚才说的是射击的一种输入,还有一种交互方式就是行走,在以往的行走,我们用键盘来行走,但是我们在现在的虚拟现实游戏里面,我们是不是可以做到真的行走,就像右下角的KAT的一个跑步机,我可以真的让玩家在游戏场景里面跑起来,我想这个是我们在交互方面可以去思考,以及探索的事情。
第三就是玩法,这里我想举一个我个人非常喜欢的虚拟现实游戏的一个例子,就是HTC Vive它本身官方出的一个案例游戏,叫做Long Bow是一个射箭类的游戏,他给你的一个感受,因为我本人是没有玩过射箭的,就是真实的射箭,也从来没有摸过一个真的弓,但是我拿到它之后,我感觉真的像真的一样,这个让我引起了一个很强烈的思考,我虽然没有玩过真的射箭游戏,但是我在虚拟现实里面,我拿起弓,拿起一只箭,会让我觉得,这个就是像真的一样,这是为什么?其实对于很多人来说,枪也是很多人没有摸过的,但是你玩到一款射击游戏,你其实会知道这是不是一个好的射击过程,因为虽然你没有摸过真的枪,但是你的大脑会有这样的一个感觉,因为平时大家不管是看电视也好,还是接触各种各样的新闻也好,你会知道,大概知道射击是一个什么样的过程,所以说在玩法的一个设计里面,你要对每个细节去做一个非常深度的处理,像这个Long Bow这样的游戏,虽然现在的VR手柄没有办法去模拟出你拉弓的这样一个重力感觉,但是它通过声音让你觉得你真的是在往后拉弓,以及你拉的距离,的确是你这个弓的反作用会产生的影响,还有一个就是里面玩法的一个设计,我这里列了两个小的表格,左边是一个在真实的射击环境里面你要做的几个步骤,不一定特别专业,我查过一个资料,你会发现1到11你要做11个标准的动作步骤,所以在真实的射箭体验里面其实是满辛苦的一件事,但是在Long Bow它的游戏里面,我总结了一下,一共就7件事,我用左手手柄把弓拿起来,左手自动就变成了弓,然后我的右手其实一直是一把箭,然后我要把箭搭在这个弓上,它其实是一个类似于半自动上膛的一个过程,它没有像真实的射箭这么一个体验会这么难,它是很自动的搭在上面,你自己会有个感应,这是一个很合适的位置,它里面会对你有一个提示,第四个就是把弓拉开,你要做的就是,手往后走,把弓拉开就可以,第五个就是瞄准,第六个脱弦,最后它会自动补充这把箭,你不用再从背后的一个箭筐里面把箭拿出来,所以说在这个玩法设计上面,它其实做了非常非常多的优化,我们虚拟现实并不是说100%把现实给还原出来,而是说让玩家更可能轻松自在地去体验到这个游戏的本质,还有一点就是说,在这个游戏里面,它的一个精髓,不是让你去真的体验射箭是怎么回事,而是让你体验射箭所产生的一个成就感,有玩过的朋友知道里面出来的敌人,都是一个个可爱的小纸片人,而你一开始上手的时候,即使你从来都没有射过箭,你也很容易的能够射中那些小纸片人,让你获取一种射箭的成就感,这也是我认为在虚拟现实里面,玩法设计上要注意的地方。

AI和真人

为什么要说这个呢,其实从我们虚拟现实商业应用业务也好,还是我们自己的VR Story的项目也好,我们对这个点上其实做了大量的研究,还有收到了大量的反馈,因为很多朋友一直说为什么不在你的场景里面加入真人,这其实是大家一直在讨论的话题,因为在传统的,像动画片或者说游戏里面,加入一个拟人类的一个角色是很平常的事,但是在VR里面是完全不一样的,有一个恐怖谷效应,就是当一个机器人他的一个似拟人程度,或者与人的相似程度达到80%-90%的时候,普通人会产生一个恐惧感,而虚拟现实是非常拟真的一个环境,但有一个人物摆在你面前的时候,他极度像人,玩家会莫名的产生一种恐惧感,所以在虚拟现实里面放一个拟人的NPC的角色是一个需要慎重思考的事情,包括Oculus它的一个经典的电影Henry里面,它里面所做的都是很可爱的小角色,都跟人是没有一点点关系的,尽可能避开人类形象的这么一个设计,包括我刚才提到的HTC Vive自己Long Bow的一个游戏设计里面,里面NPC的小角色都是一个小小的很可爱的,黑色的纸片人,本身玩家对这些很可爱的角色会产生一种接受度,所以说我想提的就是这两点,如果你要在你的游当中加一个NPC,那么尽可能对他形象做一个设计上的限制,尽可能不要像人,至少在现在这样的阶段,像动物也好,或者说像其他的形式也好,第二个要限制NPC出现的时间跟路径,因为在虚拟现实世界里面,每一个物体的出现你要追溯它的来源跟去踪,他从哪里来,他要到哪里去,他是谁,因为每一个玩家都会提这样的问题,你不能说有一个NPC出现之后他会莫名的消失,这从逻辑上是讲不通的,这同样也会破坏我刚才提到的,纯粹的游戏体验。
还有我想提的就是,如果说一定要希望加入AI的部分的话,以及我刚才提到NPC部分的话,还有一个我刚才有漏讲,就是你加入NPC之后,NPC他所做的许许多多的反应是需要有AI的设计的,你给他做的一个玩家,或者给NPC做的一个作用,不管是打他也好踢他也好,或者说以后加入你跟他的一些对话,玩家都是期待有一些反馈的,你射箭射中他,这个NPC会坏,或者说你打他一下,这个NPC会停,或者说Sony的夏日课堂里面,你跟他说话,或者说你去挑逗里面的妹子,他可能会脸红,这里面需要做非常大量的AI的设计,现在比较经典的一个AI的代表是Siri,Siri其实到目前为止,聚集了大量的数据库,但是到现在还不是非常智能,所以说大家可以想象,如果要在现在的VR游戏里面加入AI跟NPC,其实不是非常合适,玩家会能够很快地感觉出来,这个NPC不是非常智能,从而会有我们称之为的跳出感,也是影响纯粹的游戏体验的一个因素。
那什么是最高级的AI,其实人是最高级的AI,所以我在这里建议大家如果要做一款VR游戏的话,尽可能把真人互动加入进去,这样也可以最大程度上避免NPC以及你的AI设计上对游戏产生的影响。

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