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朱谱杰 《承前启后,VR游戏开发》

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大家好,我叫朱谱杰。
为什么说叫承前启后呢,因为VR游戏对于传统游戏来说,它有可以借鉴的地方,但是,它也不是完全地沿用过来,因为VR游戏的开发流程跟传统游戏是不一样的,比如说VR游戏需要设备,或者说你要做体验店,它需要场地,这个时候就会受到诸多的限制,以说那种传统式的流程化作业在VR游戏可能不是很适用的,它会有一个自己的工作流程。
现在的市场不是特别成熟,像传统游戏有很多年了,家用机或者手机之类的,已经很长时间,但是VR设备现在不是非常的普及,可能现在最普及的就是那些淘宝爆款,什么999包邮之类的,但是现在VR游戏的主战场还是在HTC、Oculus还有PSVR,但是这样的设备价格非常贵,对玩家来说,让他理解这个事情非常困难,所以现在的市场是比较不成熟的。
我们公司认为,现在VR特别像当年日本街机游戏,就是那会儿刚开始发展的时候,大家都在拓宽这片市场,拿出自己的东西,都在做体验店之类的项目,因为现在体验店可能是做VR游戏比较稳妥的方式,比如说你要上steam的话,游戏销量得特别高,这样才能撑得住你的工作室,但是如果走体验店定制,会有甲方给你一笔资金,能把工作室顺利地开下去。
设计颠覆:这一点就是刚才我说的,传统游戏它跟VR游戏是不一样的,这样就会造成一些流程上的问题,比如说,我们做了一个400平的VR游戏,但是场地那边一直没给我们测试,没有测试的话,这个游戏就进行不下去,就会拖很久,我们之前按照传统游戏方式制定的流程就不会特别好的去执行下去。
多关卡切换:这是我们游戏的宣传海报,国外曾经有过很多类似的游戏,比如类似Zero Latency,还有The Void,他们用的方式就是,在一个空间里面,多关卡切换的时候,用传送门到下一关,或者你要能看到loading界面。
我们的游戏,为了让玩家体验VR的沉浸感,所以采用了电梯,用电梯去无缝转场的方式,每个关卡都是一层楼,通过电梯的方式把玩家传送上去,这样做的好处就在于沉浸感特别好,而且这是一个太空题材的游戏,在坐电梯的过程中,看见外面的银河是非常漂亮的,但是这样做也有弊端,弊端就是电梯位置固定,每一关的这两个位置都是电梯,这就是写死了的东西,不能动。
设计的死角:这个场地有很多柱子,400平的场地,放Opti Track之后,能特别完美的找到信号的地方只有红色之外的区域,有两个特别大的柱子,进了这个红色的区域,它就会丢,所以设计的局限就在于这些地方,这块要针对性的去设计,去避免这个问题。
边缘处理:在特别边缘的地方,如何让这个场景看着特别大?就得把边上切出去,这是一个特别远的场景,玩家走到这就走不了了,但是他能看到。
利用场景元素掩饰场地:做这样一个游戏要结合场地,场地这块有很多电风扇,那么你设计几个类似的东西,你就能在VR世界里,体验到现实世界吹来的风,这种感觉特别有沉浸感。这也是我刚才说的,用一些场景的元素,把柱子覆盖掉,让玩家不想去走这个地方,如果特别强行的用一个特别明显的UI去阻挡玩家,这个事儿就特别low,或者说特别破坏沉浸感。
比例陷阱:这是我们遇到的一个特别大的问题,比如说在传统游戏中,你做一个第三人称的游戏,你看到一个角色的后背,在场景里跑,你看不出来有什么问题,但是只要你进了VR世界之后,可能比例就会出现问题。后来我们找了一个真人比例的柱子,所有的场景都按照这个做,一开始我们进去会是什么呢?比如说这么一个场地,往前走,我现实生活中走了这么久,但是游戏场地里是很短一段,是因为游戏场景中,每个美术的地形块是放大过的,所以你走了半天,感觉走得特别特别慢,但其实现实生活中你走得特别特别快,所以我们的建议就是,找一个度量衡式的东西,然后所以东西都按这个东西做。比如说,你想要一个那么高的门,那么你就去想象一些这个人跟那个门的一个比例,如果是卧室门,那它的门框应该在什么位置。
音效表现:关于UE4的音效,是跟传统游戏的音效不太一样的,以前传统游戏的音效是绑在动画上,比如挥砍动作,从头到尾都是一个音效,但是UE4的音效可以不这么做,你可以把每一个小细节拆开,比如一个挥砍,如果是有机器人的话,肩膀这有一个音效,碰到敌人后还有一个音效,把音效拆开,然后用UE4里面自带的结点给它连上,这样能减少很多音效师的工作,比如说我做一个动作,可能用的音效是一样的,但是需要把三个音效在不同的时机播放,非常灵活。
小平米游戏:自从我们做了大平米的游戏之后,有很多游戏厂商找我们做一些小平米的,或者说他们体验比较小,一些小的创业者,体验店的创业者,找我们去做一些小平米的游戏,我们就专门做了一个游戏提供给他们,在China Joy上,这个游戏展出的时候,还是比较受欢迎的。
我们的制作方向是,制作主题公园,还有体验店的作品,我们会注重产品的游戏性的设计,是跟其他的工作室不太一样,因为大家都在做一些稍微商业性一点的事情,我们的开发环境是比较灵活和规范化的,现在VR需要的人才是比较全面性的,可能不是像以前那种游戏,在一个大公司里,你就做一个螺丝钉,你就做那一点点事儿,你出来之后可能会促襟见肘,因为你不知道要做什么,因为你之前就做那一点点东西,你不知道整体的东西,所以说现在VR需要一个比较全面的人才,去做一个全面的工作,也非常需要做这个行业的人非常有审美,这样才能做出好游戏。

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