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张弢 《VR游戏的颠覆式设计》

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本帖最后由 VRCORE 于 2017-6-1 20:02 编辑


我叫张弢,入行时间比较长,一直做游戏。2006年开始在Epic Games China工作,做了大概八年虚幻引擎的技术支持。之后转制作人,做了Epic Games China的《全球使命》。再之后去腾讯,在腾讯唯一一个主机游戏的team,带他们做《无尽之剑》。再之后就转去做VR游戏的预研,2016年3月毅然决然地出来了,觉得VR游戏很适合我,也是一个很好的方向,决定出来试一下。
个人开发经历

先给大家看一下我个人这两年多以来在VR上做的一些事情。15年5月,我们完成第一个VR的demo,还是在腾讯的时候,它本质上并不是一个游戏,是一个交互式的大厅体验我们当时是把人放进3D空间里去,然后做各种各样的交互体验,比如说我们尝试了去做图片浏览器,电影播放器。如果是我们在里面要操作3D模型,要怎么去做,菜单要怎么去布,各种控件要怎么在新的3D空间里用VR的方式表现,一些纯技术的预研。
完成了这个预研之后,我们做的第一个游戏demo是VR加体感游戏的思路在做,我们做的很早,那时还没拿到HTC的Vive,Oculus Touch也刚刚宣布,PlayStation也都还没拿到测试设备,所以当时做体感,完全是自己想办法,我们测试过市面上几乎所有的体感设备,Leap Motion与kinect,动感的这种捕捉的手套,英特尔的realsense,全部都试过一遍,最后我们定下来用的方案是,用的微软的kinect2,因为它的能力在当时来说还是比较强的,它有全身骨骼捕捉,而且可以把人映射到3D空间里去。
2016年4月,自己公司的第一个demo中国风格盗墓题材的一个小demo,这个demo我们把主要的精力放在交互上,现在看比较有意思的就是我们做的一个手电筒,有紫外光和普通的灯光几种不同的模式,在不同模式下,玩家可以发现不一样的东西,战斗部分,我们用了一个很传统的FPS方式处理,我们大概做了5、6个不同的谜题来测试不同的交互方式。
之后5月到7月,我们又尝试了一个不一样的游戏方向。游戏名字叫做《奇境守卫》,我们采用了卡通的渲染方式,配合一个很混搭的游戏玩法,有射击、动作、塔防多种元素。
基本上我们之前在做的事情,其实都是尝试,到今天为止,我们也不认为我们彻底了解了VR游戏应该怎么去做,但是我们在各个方向上进行了各种不同的尝试。今天其实就是跟大家share一点我们对VR游戏设计方面的一些理解。首先,VR游戏现在全球范围都是在尝试的阶段,其实没有金科玉律,就是说今天听了我的,或是听了谁的,也并不一定是正确的,因为我们的设计、产品都还是在不停地迭代当中。
我个人认为的VR游戏在设计的时候,核心就是三个大块。第一个沉浸感,第二个是交互性,第三个是游戏性前两个是让VR游戏区别于传统游戏最重要的两个点,第三个是你需要保障的点,做任何平台的游戏,游戏性是要有的,前两个点是让你与众不同的地方。
沉浸感

我们说到任何VR游戏,大家可能第一条想到的就是沉浸感。我认为它最重要的有三点,如果这三点你都没有做好,沉浸感就会很弱。
你要理解为什么会产生沉浸感第一个就是视角的覆盖,VR头显带来的最大的一个变化,就是把你的视野完全覆盖住,即使是我们现在因为技术原因,没有覆盖住的那个部分也是黑色的,它不让你看到周围现实的情况。第二个就是头部的追踪,如果只是把人置身在一个大屏幕前,那和IMAX电影院没有区别。为什么VR头显让你有新的沉浸感,就是因为有头部追踪,现在的头显里面,最重要的部分其实是传感器,有了各种各样的传感器以后,才会有身在其中的这种感受。第三个就是空间感,这一代头显和上一代最大的区别是什么?就是它是立体的。索尼或者其他公司,在很多年前就会推出一些民用的头显设备,戴上可以看个电影。但是它们之前做的产品和现在的产品的差异其实就是之前的产品并不是3D的,它们是2D的。那么,这三个元素加到一起,我们认为就是现在头显产生沉浸感的原因,那么我们在做设计的时候就要把这三个特点全部都要考虑进去。
视角覆盖视角覆盖带来的好处是,信息量大大的提升了,平时你看一本书的时候,这本书在你的眼睛前方40公分的地方,那它对你的视野覆盖是多少呢?可能只有50%的视野覆盖,它的信息量大概是这么多,但是头显呢,你的视觉的覆盖是非常大的,动态效果是极其容易被感知到的,在头显里面,因为它的信息量非常大,所以在设计的时候一定要注意处理视觉的中心,一定要注意处理每一个场景、每一帧画面,视觉的中心在哪里,要让用户可以清楚地感知到。然后因为视角覆盖变得很大,要渲染的东西变多了,这是一个缺点,它对你的渲染要求其实是变得高的,这几点大家都要照顾到。


头部追踪可以让你很自然地通过转头来观察3D方式处理出来的游戏世界,这是非常重要的,就好像咱们这个场地视角还比较宽阔,我想看左边的这位听众,那我肯定不会是瞟他,一般人是不会这样去看人的,我们是很自然的把头转到对着你看。那么,VR头显之所以会带来沉浸感,就是因为它可以让你转头,左转可以看左边的景物,右转可以看右边的景物。同样的,你在设计游戏场景的时候,也需要考虑到这些问题,就是你需要提供更大的信息量给用户,让他可以自由地去看。当然,有优势就有缺点,这些缺点你要在设计的时候避免的,因为空间是360度的,所以会失去我们传统游戏的屏幕空间。失去屏幕空间其实是一个很痛苦的事情,因为我们传统意义上的设计,在设计游戏的时候,屏幕空间是非常重要的一个指标,比如说网游,《魔兽世界》都玩过,满屏的UI,左上角、右下角、左下角全都是UI元素。在VR游戏里就很不适合,你不可能把东西堆到眼睛的前后左右,或者你身体的前后左右,都是不合适的,所以这些东西大家都要知道,在做具体设计的时候去考虑到。还有就是对转身行为要进行精确的控制,什么时候我们需要让用户去转身,刚刚说过,玩家的转头是很自然的,但是在绝大多数现实生活中,玩家去转身超过160度去看东西是不自然的,除非后面有人叫你,或者有人摁喇叭了,或者“砰”后面有个玻璃碎了,那么你在设计游戏的时候也是一样,要考虑到这些事情。
空间感,空间感来自于我们刚刚提过的3D,现在任何一个电影城都可以看到3D电影,但是3D电影和VR头显里看到的3D世界,最大的区别就是空间感的一致性,不论是通过家里50寸的3D电视来看这个3D世界,还是在IMAX电影院,你和场景的距离感是非真实的。IMAX电影院画布是400平米,上面一个人头就有300平米大,你感觉是它离你更近了吗?并不是,它还是在那个布后面。所以这种距离感是不真实的。但是在3D头显里,你看到的世界,所有的距离感都是真实的,当一个东西移到你面前30公分的时候,你就会天然地觉得你伸手可以摸到它,这些都是产生真实空间感的一个很重要的地方。所以呢,这个东西会带来强烈的真实感,但是也会带来很多副作用。我底下稍微写了几个副作用,会带来天生的恐惧,我们看过非常多的人,在第一次体验VR的时候,他会产生出一种本能的恐惧,他可能会害怕往前走,因为他的眼睛告诉他,前面可能是可以行走的,但是他的身体告诉他,你其实不知道你的前面是什么。还有比如说,幽闭恐惧症,我们去电影院,哪怕场景描绘地再狭小,基本上不会有人产生幽闭恐惧的,但是在VR的环境里是会出现的,包括恐高、对潮湿环境的不适应、密集恐惧症在VR环境里都会被放大,所有在做VR设计的时候,你都要去注意这些点。当然你可以合理利用它,比如说你今天真的是想要去吓唬一个人。但是大部分时候,至少我个人在设计游戏时候,是希望玩家更舒适地去体验我们的游戏,那我们就会去尽量避免这个事情。
所以在沉浸感这里,有几个小的tips。我认为首先,第一人称是非常重要的。无论你以什么方式去做第三人称的游戏,一定会削弱VR的感受,无论你是上帝视角,第三人称追尾视角。 然后空间感的营造,你做一个VR游戏的时候,最重要的就是营造一个空间感,你一定要让他(玩家)觉得,我在这个地方是一个可信的世界,这个可信并不是题材,你可以是个魔幻的场景、科幻的场景,但是它要可信,在比例上要可信。相对于横向空间,纵向空间要更为惊人,因为在现实生活中,我们对纵向空间的把握更少。我们现在任何一个人,比如说我今天从火车站到这个地方来要走30公里,横向的空间30公里,对我们人类来说已经不是什么很大的问题了,但是纵向的30公里,喜马拉雅山8848,也不过就是9公里不到,这是绝大多数人类征服不了的高度,所以纵向空间会带来更加强烈的空间感。还有就是用动态的方式去引导用户,动态的灯光、动态的物体,后面我还会讲到。不要刻意去挑战玩家的极限,太狭小导致幽闭恐惧,导致喘不过气来。有的人喜欢把敌人设计的离玩家非常非常近,有一种侵入感,在现实生活中,除了你跟你的太太和女朋友,你几乎不会和另外一个陌生人有0.5米或者1米这样的非常近距离的接触,在VR世界里也要注意,如果你做的太近的话,其实是会带来一种侵入感,还有就是不要做的太恶心,我见过很多VR游戏设计者,很喜欢一上来就做一个很诡异的,很恶心的僵尸,挑战大家的极限。
交互性

交互我认为是非常非常重要的,交互革命才是虚拟现实革命中最重要的一环,它主要的几点我认为是,空间定位的技术的出现,使得整个交互3D化了,还有一个就是操作反馈一定要特别重视,还有一个是3D空间,就是交互的方式其实现在还是在持续地发展,我们现在是在非常初级的阶段。
我们心目中,我们现在能够想到的最佳的3D交互是什么样子的?科幻电影里有非常多的展现,最具有代表性的就是钢铁侠的1、2、3集,回过头看这三部电影,你会发现,第一集时,钢铁侠是在桌面上做3D的交互,在第二集时,这个范围扩展到了他的实验室的一部分,第三集时,整个实验室就是一个3D空间,都可以交互,可以操作的。而且他的交互方式非常的酷炫,打一个响指,窗口就飞过来了,手一甩,窗口就结束掉了。非常酷,但是目前我们还实现不了,这要结合非常强大的AI才能实现,因为它要读懂你的姿势、手势,是非常困难的,因为每个人甩手都是不一样的,每个人行为不一样。所以目前我们确实还做不到,但是这是我们理想中的3D交互方式。那我们现在做VR游戏的时候,实际上是有类似的方案,但是我们叫低配版。

3D交互是一个很自然的进化,我们人和计算机打交道,其实就是有一个天然的进化过程,当计算机只能处理文字,字符信息的时候,信息流非常少的时候,我们就是用键盘来操作的,因为每一个字符对应的都是一个明确的输入,计算机的输出也都是字符。然后我们进化到图形界面,屏幕空间有X和Y轴需要去定位,那么就发明出鼠标,非常方便非常快。游戏方面也是一样的,当我们有了FC这样的游戏机的时候,我们需要有两轴,就X、Y的这种操作,所以任天堂就会做出十字键,它只有纵横两个方向,而且是笔直的纵横,就你要做斜60度,是做不到的。这就是在游戏的发展阶段的进化。2D游戏时代,我们有十字键就可以hold住了,然后到了3D时代,十字键不行了,我们就发明了模拟摇杆,在N64上第一次出现模拟摇杆的时候,它只有一个模拟摇杆,后面发现要操作3D空间,一个是不够的,因为它仍然是X、Y,2D的,怎么办?索尼的PlayStation的第一代手柄是没有摇杆的,左边是十字键,右边是上下左右,当主流游戏变成3D游戏的时候,它就必须变成双摇杆,所以这个设计一直延续到今天。

经过进化,今天到了VR时代,已经不满足于双摇杆这样的交互了,现在市面上,有非常多的创业公司做各种各样的3D输入方案,但是无论哪一家做,无论做成什么样子,基本逻辑是一致的,全部都是3D空间定位。索尼,PlayStation VR,HTC Vive还有Oculus它们做的都是两个手的空间定位手柄,两个手柄只做两个点的空间定位,再加上什么传统按键,当你需要精确的指令性的东西的时候,比如说抓东西,你按住一个按钮,射击,就扣一个扳机。基本上它的组合就是这样,双手的空间定位再加上精确的按键,然后加上,稍微有一点有用处的力反馈,现在力反馈是非常初级的,其实就是不同频率的震动,它不能给你带有方向的力,比如说推门,门有反作用力,是有方向性的,这种力现在在手柄上还实现不了,但是我们现在会看到,有很多的公司,它在试图去做这些东西,都是为了配合VR来做的。
我们需要知道这些的目的是什么?就是,当你在设计游戏的时候,你要知道你有多少手段是可以教给玩家的,空间定位可以用,按键、力反馈可以用,除此之外没什么可以用的,目前。当然语音现在很流行,再加上AI可以做很多事情,但是短时间之内它不会是一个标配。
再说一下现在初级阶段的两个状况,就是现在所有VR游戏在设计交互的时候两个流派一个流派是画手,一个流派是画器物,就是把手忽略掉,这两个流派在我看来都是初级阶段的一种表现,最终我们都是要走到画全身的,把整个人高保真的带到VR世界,现在这个版本就是所谓低配版,当然已经比键盘或者双摇杆的手柄要好很多了。画手的难度相对来说更高一点,这个就是我说的,往高保真的,把人带进虚拟空间里的路径上的阶段,再下一步更难,你要把更多的细节带进去。
交互这边也给一些tips如果你有这个能力,你在游戏中把玩家自身的形象构建出来,会让用户感觉更好,操作预期更好。距离感的营造,所有的交互尽量在触手可及的范围之内去做,这个感受最好,因为最直接,玩家不需要理解,因为我们没有隔空取物的能力,虽然可以赋予他,但是仍然是一个别扭的能力,它和人天生的能力并不相同。然后UI,在处理UI交互的时候要特别小心,UI的反馈一定要及时。另外就是要优化处理机制,减低误操作,因为在3D空间里,大部分用户是不习惯的,误操作的几率会成指数级上升,那你需要去处理任何有可能产生误操作的地方。还有就是一些小技巧,把按键画出来,就好像我第一次拿一支笔,我要看按钮在哪里,如果我被遮住眼睛,让我来盲操作它,其实是很困难的事情。还有注意左手和右手的平衡,因为现在所有的输入设备都是左右手对等的,你要注意平衡玩家的左手和右手,不要让他一直用右手,很累。这就是为什么,我们发现射箭游戏很流行的原因,因为它完美地利用了双手,射击游戏则不然,大部分都是右手。即使你设计成双手射击,80%的用户还是用右手射击,当然,如果是左利手的话,他可能一直80%的时间都在用左手射击。

游戏性

游戏性是最难说的因为所有的人都没有把握,而且游戏是千变万化的,所以只能简单地说一下。
我认为首先,VR游戏是一个新的世界,它在构筑一套新的规则。所以过去的规则,可以不要理会,都可以通过不断地测试、设计来更新掉它。第二个就是世界要更简单,因为现实世界太复杂了,现在一个趋势就是,大家想在虚拟现实中,无限的逼近现实,我个人觉得是非常吃力不讨好的,因为我们这个世界太复杂了。我观察到有人试用VR的设备以后,他会有一点小失望,理由就是:我掉到一个洞穴里面,没有感觉到变冷了,或者是我现在站在悬崖边,为什么没有感觉到风。很多人说,这还不简单嘛,我在棚内放一个电风扇。那到岩浆旁边没有热怎么办?也很简单,加一个电暖气。但这个事情是没有尽头的,因为人的感觉太复杂,世界太复杂了,他需要的反馈太多了,而且所以很多东西是没有办法追求的,所以,我们在构建自己世界的时候,尽量让这个世界的规则是可预期,而且是够简单,够直接的
引导用户VR是个新世界,没有成规,大家来一起试。当你实际动手去设计一个VR游戏的时候,paperwork是没有什么作用的。因为我们之前写游戏策划案,写paper work也好,这种东西都是基于以往的经验的,为什么大家能懂,是因为大家都玩过,或者都见过,一写出来大家都知道怎么回事。但是在VR游戏里,有很多东西都是新的,没有经验或者是说范例去借鉴,那么这个时候你就必须要去试。所以我们一直认为,prototype远远要重于paperwork
我们也发现,VR游戏以后可能不会有单纯的,FTG、RPG或者ACT,很少,应该大部分的游戏都会是混合类型的,因为它的交互方式发生了变化,你和这个世界的交互方式发生了变化以后,单纯的用原来这种游戏分法可能会比较困难,会有很多混合型的游戏出现。最后前面说的,prototype很重要,这就是为什么我们团队其实说的时间也不长,但是我们各种各样的东西都尝试过,射击、动作、奇幻、科幻、解谜、塔防、西方风格、中国风格、单人或者多人。多尝试,总是有好处的
虚拟现实不等于现实,那么构建你的世界的时候,规则,如何抽象出一个大家都可以理解的规则反而是更重要的游戏的本质是一套反馈机制,是即时的反馈机制,为什么大家会沉迷于游戏,而不是沉迷于工作,至少有一种理论认为,因为游戏的反馈是直接的,往悬崖边上一跳,就两个结果,跳过去了、没跳过去,没跳过去我再跳一次,跳过去了就成功了。或者射一个怪,我把它打死了,会跳40分给我。但是在现实中,是没有这么好的反馈机制的。在现实中你给老板写一个报告,你说老板会立即给你一个奖励,丢个钱给你,不可能的。甚至有可能他说报告写得烂,回去重写。就是,它的反馈、奖励机制,和游戏这样简单的世界是不一样的,这就是游戏为什么好玩的一个原因。

这个图是我当时在设计游戏的时候遇到的一个问题,《生化危机》有一个很重要的游戏玩法,就是开门,传统游戏怎么开门?很简单,走过去,按X键,门开了。但是在VR里面,这个事变得有一点复杂,当你要去仿真一个世界的时候,比如说我是一个很胆小的人,我走到这个门前,小姑娘她去开门的时候,她可能是轻轻地先推一下,要不要给她反馈?我推开三分之一,看看里面有没有东西,要不要一个新的反馈?这个时候这个反馈就会变得很复杂,它远不是像传统游戏里面,我走过去按X键,主角一脚把门踢开,这么简单的事情。所以,设计的时候一定要脑子里有这样的一些机制。
因为引导是非常困难的,我们刚刚说VR变得非常的自由,你可以到处看,最前面这条路,我就死都不往前面走,都有可能出现,那怎么办?VR环境的引导其实确实是非常非常困难,因为玩家的自由度高了,而且玩家的隔绝性很强,我们为了给他产生沉浸感,其实我们是想尽办法让他和外界世界进行隔绝的,头显四周都会用泡沫塑料填满,让光尽量不要透进去,我们希望你戴着耳机去体验。那如果这个时候有个人在旁边喊着说:你往左走,前面按钮按一下。这就一秒出戏。所以这种引导,你既要做,又要潜移默化地去做,所以其实真的是很难的。我们以往的游戏中的引导手段有大量来自于电影工业,电影工业有非常非常多的好东西,各种台词、镜头、特写,中景远景全景,镜头从左到右,从右到左、深镜头,扛着镜头往前冲、晃,但这些,在VR里面基本上都失效,导致引导手段变得非常的匮乏。
引导tips,首先要利用空间感知,就是构建可信空间,之后玩家会自己去找。比如说,你构建一个1:1的环境,有个楼梯在,那我可能会去走,但是如果这个楼梯4米高一节,那我可能就不会去走。利用地标建筑,在VR游戏里玩家是很容易迷路的,因为东南西北不容易感受到,我们在现实生活中判断东南西北主要是通过阳光。但是,在VR里我们大量有人工光的情况,所以就比较困难,那么就利用地标建筑,好处是任何时候,你一看左边有个塔,不管走到哪儿,左边都有个塔,那你就知道方向。像我们做的射箭游戏,我们就是在地图的一侧有一个巨大的建筑,另外一侧是平坦的,这样的话就不至于迷路。结构合理的道路,这跟上面的空间感有点相关,在你的游戏里,有明确的道路,会比一滩烂泥,全是沼泽要好。文字和语音的引导,这就不用说了。还有光线,就我刚刚说的,阳光或者亮度,都可以用来做引导,这个是我们传统游戏里非常常见的,比如说你有一条大的通道,旁边有8个门,左边有8个门,右边有8个门,玩家天然地就会去亮着灯的那个门。黑灯那个门他自然就是不会去的。最后是动态对象,在VR环境里对动态物体的感受是非常强烈的,所以当你要引导玩家的时候,你可能用一些动态的东西来做,可能是动态的灯、一个角色、小动物,或者是一个机关,anyway,反正总之就是动起来了,玩家就会去注意它。


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