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王成军:《计算传播学视角下的虚拟现实技术》

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我想和大家聊一下虚拟现实的基本的技术。从大的方向来看,虚拟现实已经逐渐变成人们日常生活当中的一部分,很多VR(领域)比较领先的公司,它们已经开始做这种消费者可以使用的基本的版本。从Facebook,HTC,Sony这些公司,它们都开始推出自己的产品。这使得我们突然感觉到一种新的技术——从我们的角度上,我们认为这是一种新的媒介技术,它开始进入到我们的生活并且影响到我们接受信息的媒介环境
VR其实跟很多其他的话题,比方说人工智能一样,它已经产生了很长的一段时间,并且在很长一段时间里面,大家都觉得它会成为一个成功的新的商业模式。
在1990年,90年代中期的时候,VR作为一种技术其实就已经开始被产品化,当时任天堂就推出了一款叫Virtual Boy的VR设备,因为当时的硬件水平,各方面的限制,它其实是一个失败的产品,不管是屏幕,还是刷新速度,还是计算程度,显卡都不能满足当时的需求,这个很大程度上影响了整个90年代这种VR技术的商业化。
那么现在过了十几年之后,VR又重新进入到大家的视野里面,很多重新做VR的公司是不了解之前那一段失败的历史的。所以在今天这个节点上,我们都在期望VR真的能够进入到我们的生活,但是一切都还在检验的过程当中。
在过去的20年里面,我们的社会发展的最快的就是计算技术,比方说分辨率,捕捉运动的sensor等。Google的这一款产品(Cardboard)使我们意识到可以使用比较廉价的形式实现VR视频的观看,它把手机跟VR观看结合到了一块,它能够给人带来一种非常有冲击力的感觉。
这幅图,展现的是我们在PC时代,手机时代以及到VR时代可能的一个变化。人类是不断演化的,PC时代是你被固定到一个桌子前面,弯下腰去做操作和计算。那么到了手机时代,尤其是智能手机到来之后呢,低头族就成了一种崭新的社会现象。VR时代在某种程度上被认为是一种解放,因为它使你也可以抬头看天空,并且可以360度的看周围环境,你也可以跟环境做简单的互动。但是站在今天来讲,这种互动是有代价的。
我们来看一下,就目前为止推出的这几款产品它们的价格。有的产品是比较贵的,像微软推出的HoloLens它的价格是在大概两万人民币左右。那相对便宜一点的,像Facebook它们推出的这个Rift,也要12000。然后HTC的Vive要接近7000块,三星的GEARVR,要大概1600块,然后Sony的大概要2600块。整体上来讲这还并不能够很快捷地就进入我们的生活,还有一段的距离。
从VR的基本形态上来讲,你要能够看到一个虚拟现实的这样的一个影像,并且跟它互动,这意味着你要能够生产出来这些内容,所以它其实涉及到一个INPUT和OUTPUT这样一个过程。
你做这种展现,它其实是需要有一个研发的过程,有一个R&D的过程,当然做这种开发的技术来讲,也在一个不断地演化过程中,最主要的一种也最简单的一种就是3D影像的制作Unity3D软件可以帮助大家快速的,做一点简单的东西,当然这些都是非常基础的。
那如果我们想做一点交互,有很多选择,比方说Javascript,Javascript就有各种各样的制作这种三维的影像的工具包,比方说3.GS
类似的这种产品其实挺多的,即使你一点不懂,也有网站提供了一些服务,这个叫做vizon的网站,它就提供了一些最简单的元素,你在这里面就像搭积木一样,你就可以实现对于VR内容的一些制作。
但是即使是有了上面的这些东西,我们大家还是没有办法去忽略的就是,这个制作本身其实还是存在各种各样的挑战的。即使只用一个360的相机来拍摄周围的这样一个视频,本身就像我们前面第一个演讲者所讲到的(内容请点击),它还是有各种各样的技术的屏障。
VR其实它主要的就是三个元素,第一个元素,其实它构造了一种在场的感觉,第二个方面是,你不仅仅要有这种在场的感觉,而且要有一个互动的功能,比方说你跟周围环境的互动,以及单个的用户体验的时候,它其实是比较简单的。其实未来的场景应该是多用户体验,这种用户和用户之间的互动也是非常有价值的,我后面去谈。
第三点,制造出来的这样一个虚拟现实的环境,其实是一个高度仿真的环境。营造出你难以分辩的、超真实的这种虚拟现实的环境,你置身其中会觉得,其实那才是真实。
那么它其实还有一些特点,它其实并不是静态的3D图片,并不是说你能够呈现一个3D的图片,它就具有VR的某些特征了。它也并不就是指电影,它是需要有互动的,你要能够在这个环境里面移动,和游戏内的用户实现互动。
基于这些特点,就可以对VR进行一些简单的分类,比方说最简单的VR的一些产品可能就是桌面端的一些东西,我们针对这种电脑屏幕就能看到的一些东西,第二个层面,就是这种浸入式的,(让)你能够有一种沉浸感的VR产品,比方说头盔,然后第三个层面可能是具有比较大的冲击力的

那我们从传播学的角度对VR进行理解,其实它是一个,我们称之为计算机中介的一种传播。在这个过程里面其实是存在着数据的输入和输出这样一个过程。
对于用户来讲,他带着一个头盔,当他进行互动的时候,其实是他输出了个人行为的数据,给到计算平台,计算平台再把一些数据输出给他,让他能够体验到这种虚拟现实。
基于此,我们可以构造出一些理论以及实际计算的模型,那后面会讲到的就是,我们从计算传播学的角度来理解这个过程。计算传播学并不是我们新造出来的一个词语,它不是生造出来的,它是现在最火的一个研究领域,叫做计算社会科学的一个分支。它主要的目标就是采用一些可以计算化的方法和技术包括理论来挖掘人类传播行为本身这种可以计算的基因
那按照D.Watts的说法,他说:"如果处理得当,我们采用一些这种基于计算机中介的一些人类传播行为的数据,我们其实是可以做到,变革我们对群体行为的这种理解的"。这是一个大的愿景,那在2007年的时候,D.Watts就在Nature上发表了一篇文章,叫做二十一世纪的科学,相信今天来听这个开发者公开课的同学或者老师都有体会,我们在高考时说二十一世纪的科学是生物学。从D.Watts的角度,他认为社会科学其实才是二十一世纪真正的科学,是因为我们今天物理学以及其他的一些硬科学发展已经非常完善了,我们可以相对自由地把一个人运送到外太空里面去,这个在物理学上并没有什么技术难题。但是对于社会科学来讲,去预测一个人的行为,即使是群体行为都是很难的,它的难度不是在一个数量级上。
VR面对的一个困难就是,它要跟人打交道,它要去关注到人和人这种互动,这使得它本身就有一种难度。
社会科学能够成为二十一世纪的科学它不是偶然的,它背后是因为,它可以被计算。比方说,社会科学的一个最主要的视角就是采用网络科学视角,不是单独地把人看成一个节点,也不是单独地把一个对象看成一个节点,比方说,我站在这里,我和虚拟现实的环境之间的互动,这是两个节点建立一条这样的链接。这样我在虚拟现实的环境里面,你就可以追踪我的注意力的移动范围,比方说我看到了一个对象是什么,我跟它产生了怎样的互动,在接下去的一秒里面,我的注意力移动到哪里,我的物理上的移动是怎样变化的,你就可以描绘到用户对于VR是怎样进行关注、怎样进行消费、怎样进行互动的。我们把成千上万的个人行为累加到一块,就可以从群体层面上提炼出来一些规则,一些特征,这是我们去分析像VR这种具有强互动性特性技术的一个基本视角.

2009年的时候,一群自于各个领域的科学家,共同在Science上发表了一篇文章,就叫做计算社会科学,这是今天我们来谈这个话题它具有合法性的一个重要原因。那他们强调了一些因素,比方说大的数据,VR很显然是能够提供的,当有更多的用户之后,这个数量级只会变的更高,前面的演讲者也提到了使用VR的过程中存在着一些技术性的难题,那怎么样来解决技术性的难题,其实就应当从分析人和技术互动的这种数据里出发。另外一个方面就是转换研究视角,从关系的角度去分析,也就是说从网络科学的角度来分析。然后第三个方面就是把个体的行为跟群体的行为联系起来。
Facebook拿了它自己的数据去分析人和人之间的关系,它计算出来,全世界任意两个Facebook用户之间,他们的距离其实只有四步,它叫做四度分割,这跟我们以前所了解的六度分割又少了两步。那计算传播学他就是从这个角度去出发,我们把基于VR的这种行为看成是计算传播的一个过程,然后才有可计算的这种方法。
在电影The Matrix里面,描绘的一种场景就是,互联网或者是AR觉醒之后,人作为一种供应能量的一个基本单位,生活在一个类似VR所维持的一个简单的环境里面,每个人有一个营养池,你跟这种大的计算环境提供能量,计算环境给你输入一些你想看到的视觉上的听觉上的各种感官上的一些信号,你置身于一个虚拟现实的环境里面,虽然你并不需要离开那个营养池,在这个过程里面你就能够跟其他的人跟环境实现一种互动的关系。
当今天我们谈到VR的时候,在今天的会场,我所想要看到的一个场景就是,我们有一个即使是这种简单的头盔,以这样的形式来接收信息,可能大家所感受到的东西是完全不一样的。

其实VR,或者是整个技术发展到终极的一种条件,其实就是你的意识能够进入到另外一个躯体里面能够继续发挥作用,这个其实就是阿凡达所描绘的一种场景。我们在一个新的躯体里面,你的精神的力量能够集中在里面,然后在里面体验整个完全不同的环境,
这个对于我们新闻传播整个的产业会产生巨大的影响,当VR成为现实的时候,我们可以实现同步传播的时候,在现场有人直播,你戴上这种头盔在家里面,坐着就可以体验新闻现场。如果这样一件事情成为真实,那么今天的新闻传播的产业都会发生巨大的变革。

当然我们谈论了这么多简单的,关于VR的基本的现状理论以及背后的问题之后,我们还是要提出一些问题。
尤其是现在VR发展,它其实是在一个重要的节点上,有可能成功,但也可能经过很长时间的大家都叫好但其实并不叫座的一个过程,比方说我们是不是有足够好的VR内容,其实这就是我们举办这个开发者公开课的一个重要原因。第二个是说,我们的公众对这些,不管是各种各样可计算的这种设备还是提供的VR内容,是不是真的感兴趣。第三个方面,成本。成本上是不是真的能够进入到每个人的现实生活中来。

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